Le contexte pédagogique de l’atelier

L’Agilité est une approche qui met l’humain au centre des méthodes de gestion de projets complexes.

Cette approche est née dans le secteur du développement informatique. Les équipes sont particulièrement concernées par la nécessité de concevoir un produit pour le client dans un timing précis, mais aussi de réagir vite face aux technologies qui évoluent rapidement. Il n’est pas rare qu’un utilisateur, client…voit sa demande évoluer en cours de projet. L’Agilité  permet cette souplesse d’adaptation, et par conséquent une logique d’amélioration continue dans le projet.

Quatre piliers fondent la pensée Agile :

  • les individus et leurs interactions ;
  • les produits opérationnels ;
  • la collaboration avec les clients ;
  • l’adaptation au changement.

En somme, l’Agilité, c’est une philosophie orientée sur la communication : des méthodes appliquées par des humains, au service de l’humain et du projet.

Durant cet atelier, nous avons choisi d’expérimenter l’une des méthodes les plus diffusées : Scrum.

Scrum est un cadre de travail qui organise le projet en plusieurs cycles de travail relativement courts (« sprints »), c’est la raison pour laquelle on parle de construction « itérative ». Scrum signifie mêlée au rugby : cela symbolise les mêlées (ou sprints)  quotidiennes faites par l’équipe pour se coordonner et avancer ensemble vers un même but. Ces cycles permettent de mieux planifier les étapes de développement, d’évaluer les progrès mais aussi d’intégrer les contraintes, besoins (utilisateurs, client…) et de réajuster la direction du projet si nécessaire.

Ses buts : améliorer l’organisation du projet, la qualité du produit réalisé et la capacité à s’adapter en fonction du contexte.

L’organisation de l’atelier

IDEON a ainsi de nouveau accueilli des participants, enseignants-chercheurs, enseignants et ingénieurs pédagogiques, venus de plusieurs établissements MUSE pour découvrir des ressources et vivre une méthode Agile afin de repenser leur environnement professionnel, leur pédagogie…

Afin de faire connaissance et lancer une dynamique créative dans le groupe, le premier temps de l’atelier est consacré à un ice-breaker. Cet exercice rapide et ludique permet aux participants d’entrer, sans le savoir, dans une première démarche Agile puisqu’ils ont dû réajuster leur micro-projet en fonction des contraintes.

Les participants en pleine création…

Dans ce deuxième temps de l’atelier, nous lançons un jeu de rôles : un client arrive et présente le projet dans lequel les équipes vont devoir s’engager : « le campus connecté de demain », un concours organisé par le ministère de l’enseignement supérieur et de la recherche (!)

Cet exercice pédagogique est divisé en plusieurs temps courts afin de faire vivre aux équipes une façon de collaborer de type « sprint ».

Les équipes vivant la méthode Scrum pour créer la maquette d’un campus connecté…

Troisième et dernier temps de l’atelier : débriefing collectif sur l’approche Agile, puis réflexion autour de la question suivante : « comment transférer dans mes situations de travail ? ».

Galerie des maquettes !