La fin d’année au CSIP fut marquée par la réalisation d’un escape game pédagogique.

Dans le prolongement d’un premier atelier sur les principes de la ludification et de ses apports pour la pédagogie, nous avons conçu cet escape game pédagogique pour le public d’enseignants-chercheurs et d’ingénieurs pédagogiques de l’Université de Montpellier et du périmètre de l’I-Site MUSE.

Quelques repères…

Un escape game est un « un jeu d’évasion grandeur nature, qui consiste généralement à s’échapper d’une pièce ou d’une succession de pièces dans un temps limité. Pour ce faire, un groupe de joueurs doit trouver et collecter un certain nombre d’indices et d’objets afin de résoudre des énigmes […] Ces jeux sont le plus souvent construits autour d’une histoire et dans un environnement matériel en adéquation (décors, personnages fictifs, etc)» (Guigon, Humeau et Vermeulen, 2017).

La transposition dans le contexte pédagogique s’inscrit dans la dynamique de la ludification (ou gamification) qui consiste à associer du jeu ou des mécaniques de jeu à des contextes ou objets qui en sont dépourvus à l’origine.  Selon Julian Alvarez, les « Serious Escape Game » (SEG) connaissent un grand succès car ils permettent, entre autres, de créer des situations de jeu à plusieurs et favoriser les interactions sociales. Ils sont aussi pertinents lorsqu’il s’agit de mobiliser le jeu pour des aspects utilitaires dans de nombreux domaines comme l’éducation, la santé, la défense ou même les RH. 

Développés à des fins d’apprentissage, les « Serious Escape Game Pédagogiques » connaissent un développement dans le champ de la pédagogie universitaire.  Ils présentent en effet « des tâches complexes permettant aux apprenants et à leurs enseignants de faire le point sur l’intégration d’un ensemble de savoirs et de savoir-faire (feedback pédagogique) et contiennent une dimension ludique et, surtout, de travail en équipe – compétence transversale à acquérir, quel que soit le niveau d’enseignement auquel on se trouve » (Duquesnoy, Gilson, Lambert et Preat, 2019)

« Retour vers le futur de l’UM », l’Escape Game Pédagogique développé par le CSIP

Cet escape game pédagogique a été conçu à partir d’un objectif central : celui de sensibiliser à l’innovation au sens large et déclinée à travers plusieurs mots-clés (collaboration, connaissances, échec, réussite…).

L’atelier a tout d’abord démarré par un ice-breaker. En cohérence avec le scénario de l’escape game et avec pour objectif de stimuler la communication dans le groupe, nous avons créé une micro-activité : « explique-moi un objet d’un autre siècle »… Le groupe est scindé en deux : l’un vit dans notre époque actuelle, l’autre dans un siècle lointain. Constitué en binôme, celui vivant dans notre temps doit faire deviner un objet du quotidien pioché au hasard (une tablette, une télévision, un téléphone…) à celui qui est dans une époque au Moyen-Âge.

À la suite de cet ice-breaker, un moine et son page sont venus accueillir le groupe afin de le conduire dans l’escape room. Le lieu : la salle des Actes de l’Institut de Botanique, reconfigurée pour l’occasion.

Le scénario : les participants ont remonté le temps et sont bloqués au Moyen-Âge, il y a précisément 800 ans…lors de la création de l’Université de Montpellier. S’ils veulent pouvoir participer au futur de l’UM 2020, ils vont devoir ensemble relever ensemble des défis (décrypter, décoder des énigmes, puzzles…) portant sur les notions fondamentales de l’innovation afin de pouvoir eux-aussi innover pour l’Université du future !

Mettre en place un escape game ne nécessite pas systématiquement d’avoir recours à des technologies complexes ou un budget conséquent. Notre réflexion pour le scénario s’appuyait sur un objectif central (sensibiliser à l’innovation) et sur plusieurs principes pédagogiques (travail collaboratif, intelligence collective, organisation du travail en équipe, communication…). Nous avons réalisé les énigmes nous-mêmes grâce aux nombreuses ressources disponibles et/ou téléchargeables en ligne (notamment le site S’cape ou des sites permettant de générer des rébus, mots-croisés, timer, QR code…) et Gérard Bouysse, réalisateur audiovisuel du CSIP MUSE, a créé pour l’occasion un superbe timer retraçant l’histoire médicale à Montpellier qui comprenait, par ailleurs, un final particulièrement stressant pour les participants !

Enfin, un grand merci à Sébastien Scotto (Jardin des Plantes) pour son aide précieuse et ses connaissances sur les plantes lors de la conception des énigmes et à Philippe Depeyre (IUT de Nîmes) pour les décors et les costumes !